26.06.2023 14:55

Gaming

Statistike ukazuju na to da više od 3 milijarde ljudi na svijetu povremeno ili redovito igra videoigre, što znači da od ukupne svjetske populacije od 7,8 milijardi, više od jedne trećine otpada na igrače videoigara. Industrija videoigara u Hrvatskoj je, uz IT industriju, jedna od industrija s najvećim rastom posljednjih godina. Autor u članku donosi analizu industrije videoigara u RH s osvrtom na specifičnosti, zanimljivosti i trendove u ovoj industriji.

Stereotip o videoigrama kao zabavi za djecu odavno je nestao te danas u igrama uživaju svi, nevezano za godine i spol. Također, zahvaljujući pametnim telefonima, danas svi imamo dlanovnu igraću konzolu u džepu, tako da broj gamera konstantno raste.

Sve veća proizvodnja video sadržaja izravno je utjecala na glavne društvene mreže koje su omogućile svojim korisnicima dodatne aplikacije za proizvodnju video sadržaja. Pregledavanje sadržaja u realnom vremenu pridonijelo je ubrzanju razvoja streaming tehnologije. Mogućnosti streaminga izravno su omogućile daljnji razvoj industrije video igrica.

Razvoj industrije videoigara

Prema europskom i svjetskom prosjeku godišnji rast u industriji računalnih igara je oko 10 posto, a u Hrvatskoj čak 50 posto, i to bez institucionalne potpore takvoj vrsti sektora. Temeljem rasta gaming industrije, lako se zaključuje da se time otvaraju vrata i brojnim novim proizvodima. No, kako je sve započelo?

Razvoj ove industrije počeo je 1970-ih godina, te od tada se puno toga promijenilo. U početku su se proizvodile arkadne igre, koje su igre na stroju u koji se ubacuje novac ili žeton kako bi se igra započela. Nekoliko godina kasnije, započele su se proizvoditi konzole koje su u roku od godinu dana postale vrlo tražene. S godinama su konzole počele napredovati i sve više se razvijati, te tako danas postoje konzole osme generacije.

Desetak godina nakon proizvodnje konzoli, razvile su se manje konzole, odnosno igrače konzole. Primjer takve igrače konzole danas je Nintendo Switch. 90-ih godina prošlog stoljeća, s razvitkom osobnih računala, razvile su se i igre za iste.

Promatrajući razvoj, danas su to druge igre po redu čiji razvitak napreduje. Razvitkom računalne tehnologije, samih računala i njihovih komponenti, razvijale su se i igre za njih. Igre kojih danas najviše ima na tržištu i koje su najigranije su mobilne igre. Zadnje na popisu, ali ne manje bitne, igre koje su tek prije par godina započele svoj razvoj su igre koje se igraju pomoću seta za virtualnu realnost.

Industrija videoigara je industrija za koju se referencira da je najmoćnija i najbrže rastuća industrija u svijetu. To je industrija koja zbog svog uzletnog napretka svake godine ima sve veće prihode i iz godine u godinu prestiže vodeće industrije svijeta, kao što su filmska i glazbena industrija. Također, bitno je za napomenuti da ova industrija, osim što se masovno razvija, ima i enormni broj kupaca, odnosno igrača, a isto tako zahtjeva i puno radnih mjesta i različitih zanimanja, te je jedna od industrija koja ima svijetlu budućnost i sadašnjost.

Razvoj industrije računalnih igara započeo je ubrzo nakon razvitka računala. Sam razvoj industrije kreće nakon nastanka mikroprocesora (engl. microprocessor) koji je omogućio da se proizvode osobna računala (engl. Personal Computer - PC).

Mikroprocesor je proizvela tvrtka Intel 1970. godine, a industrija videoigara se krenula razvijati godinu dana kasnije, odnosno 1971. godine kada je nastala igra „Computer Space“. Do te godine su se proizvodile videoigre, no nisu se prodavale, te zbog toga ne možemo reći da je prije 70-ih godina prošlog stoljeća postojala ova industrija, iako su postojale videoigre.

Industrija videoigara označava ekonomski sektor koji se bavi razvojem, distribucijom i prodavanjem videoigara, te prodavanjem uređaja za igranje videoigara, softvera i dodataka koji olakšavaju igranje videoigara.

Industrija videoigara napredovala je s obzirom na softversku industriju, no isto tako i s obzirom na hardversku industriju. Bitno je napomenuti da industriju videoigara ne možemo svrstati u softversku industriju. U početcima industrije videoigara, videoigre su bile rađene kao softver, no s godinama su napredovale i danas ih više nikako ne možemo svrstati u softversku industriju.

U početku izrade videoigara, postojala su mnoga ograničenja. Ograničenja su se konkretno odnosila na hardverske komponente i softver. Hardver kao takav nije mogao normalno pokretati neke „naprednije“ videoigre, no isto tako se ni one nisu mogle grafički prikazivati. Iz tog razloga, prve videoigre imaju likove napravljene u obliku geometrijskih oblika.

Iz ranije navedenih ograničenja, prve igre su zapravo bile arkadne igre. Kasnijim razvitkom i unapređenjem računala su se počele razvijati računalne igre u današnjem smislu tih riječi. Prije računalnih igri, još su proizvedene konzole na kojima su se mogle igrati videoigre. Najpoznatije konzole su „PlayStation“, „Nintendo“ i „Xbox“. Tek nakon konzola su se stvorile računalne igre koje su danas najzastupljenije uz mobilne igre.

Razvoj tehnologije streaminga omogućio je korištenje glazbenih sadržaja u video igricama što je značajno djelovalo na prihode. Korištenje prava na glazbene sadržaje u različitim video sadržajima, globalna glazbena industrija prikazuje kao prihode od sinkronizacije.

U korak s razvitkom tehnologije, razvijaju se i drugi oblici igranja videoigri. 2010. godine je napravljen prvi prototip za virtualnu realnost (engl. Virtual reality). Bit ovog oblika videoigri je da igrač (engl. Gamer) koristi set za virtualnu realnost koji se najčešće sastoji od posebnih naočala specijaliziranih za ovu vrstu igri, te rukavica ili različitih upravljača koji omogućuju kretnju kroz igru.

Industrija videoigara u Hrvatskoj je također, kao i u svijetu, jedna od najbrže rastućih industrija. Sam razvoj industrije videoigara u Hrvatskoj započeo je nešto kasnije nego u svijetu, a u punom smislu riječi industrija videoigara se počela razvijati oko 1985. godine.

Prva komercijalna igra koja je nastala u Hrvatskoj bila je „Vruće ljetovanje“, a izdala ju je hrvatska softverska izdavačka kuća Suzy Soft 1985. godine. Pravi početak razvitka industrije se zapravo počeo događati 1993. godine, kada je tvrtka Croteam postala pravi studio za razvoj računalnih igara. Croteam je svojim napornim trudom i radom 2001. godine izdao videoigru „Serious Sam: The First Encounter“ koja je postala popularna, te su od nje odlučili napraviti franšizu.

Tržište video igara je već toliko razvijeno da se usporedno razvilo i tržište rabljenih igara, te rabljene opreme za igranje. Česte su retro verzije pojedinih hit igrica iz prošlosti koje prestignu popularnost originala. Osim toga, broj korisnika koji prate profesionalne igrače, nadmašuje broj mjesečno aktivnih igrača.

Sve veća proizvodnja video sadržaja izravno je utjecala na glavne društvene mreže koje su omogućile svojim korisnicima dodatne aplikacije za proizvodnju video sadržaja.

Sudionici industrije video igara

Developeri su osobe koje kreiraju video igru i sve segmente od kojih se ona sastoji – slika, zvuk, dizajn i ostale komponente igre. U manjem dijelu ih čine mali developeri, koji mogu izraditi video igru te je plasirati na tržište, ali tržištem većinom vladaju kompanije s velikim brojem developera i cijelim timovima koji sudjeluju u proizvodnom procesu video igre.

Tako imamo modelatore koji rade kostur same igre, umjetnike koji rade na vizualnom izgledu igre, dizajnere koji se brinu o doživljaju same igre.

Publisheri/izdavači su sudionici koji se brinu da igra bude plasirana na tržište. To su najčešće kompanije s većim brojem developera koji izrađuju portfolio za igru. Izdavači financiraju cjelokupni projekt i nastoje izraditi marketinšku kampanju. Oni su nositelji prava za igre, odnosno nakon što developeri izrade igru te isporuče izdavaču, oni se brinu za marketinšku kampanju i kako će biti isporučena video igra na tržište.

Nadalje, oni se u današnje vrijeme također brinu da omoguće određeni fond developerima, te im daju smjernice. Osim komunikacije s developerima, oni moraju biti povezani s tržištem, pa su zapravo veza između developera i potrošača.

Distributeri omogućuju da se igra preuzme na klasičan način odnosno u digitalnom obliku bez kupnje u klasičnoj trgovini. Do prije dvadeset godina, video igre su se distribuirale odnosno prodavale isključivo fizički. Pojavom interneta, video igre su se počele prodavati online, da bi danas taj kanal prodaje bio najveći  dio prodaje.

Također, sudionici industrije video igara su trgovci te kupci, kao i krajnji korisnici proizvoda; osobe koje sudjeluju u stvaranju odnosa s likovima u igri, pričom koja ide zajedno s video igrom, glazbom i samom mehanikom.

Ključni ugovori u industriji video igara i pravni okvir u RH

Zakonom o audiovizualnim djelatnostima (NN 61/18, 114/22; dalje: Zakon) po prvi puta je uvedena kategorija videoigara. Tako je proizvodnja videoigara jasno definirana kao audiovizualna djelatnost, i svrstana je u istu audiovizualnu djelatnost kao i proizvodnja ostalih multimedijskih sadržaja, serija i filmova te pružanje audiovizualnih usluga na zahtjev kao Interneta i drugih medija.

Zakonom su pod audiovizualnim djelatnostima i audiovizualnim djelom obuhvaćene i videoigre čime je stvoren pravni okvir za daljnji razvoj jednog od najpropulzivnijih segmenata audiovizualne industrije.

Zakon navodi da su audiovizualna djela igrani i dokumentarni filmovi, animirani filmovi, eksperimentalni filmovi, multimedijski i transmedijski projekti, televizijske serije i filmovi, videoigre te sva druga audiovizualna djela koja su umjetnički i/ili autorski izraz bez obzira na tehnologiju kojom su nastala, podlogu na kojoj su fiksirana te način na koji se prikazuju.

Zakonodavac je za developere igara propisao obveze. U prvom redu je to obveza isticanja kategorizacije svakog djela prije njegovog izdavanja s obzirom na dob korisnika kojima je isto namijenjeno. Zakon zabranjuje distribuciju, prodaju i iznajmljivanje videoigara maloljetnicima, ako kategorija igara nije primjerena njihovoj dobi. Također, zabranjuje se i javno izlaganje i oglašavanje igara koje nisu primjerene maloljetnicima.

Svi koji se bave proizvodnjom igara moraju biti upisani u očevidnik Hrvatskog audiovizualnog centra (HAVC), a koji se vodi digitalno.

Ključni ugovori u industriji video igara su:

−       Ugovor o distribuciji (Distribution Agreement),

−       Ugovor o licenci (Licence Agreement),

−       Ugovor o licenci za krajnjeg korisnika (End user Licence Agreement – EULAs),

−       Uvjeti pružanja usluge (Terms of Service – TOS),

−       Ugovor o razvoju igara (Development Contract),

−       Ugovor o ulaganju (Investment Contract),

−       Ugovor o radu (Employment Contract),

−       Ugovorne odredbe o povjerljivosti (Nondisclosure Agreement – NDA)

Analiza hrvatske industrije proizvođača videoigara

Da je industrija videoigara zauzela važno mjesto u nacionalnom gospodarstvu potvrdila je Analiza hrvatske industrije proizvođača videoigara koju je izradio Klaster hrvatskih proizvođača videoigara uz podršku A1 Hrvatska. Prvi i jedini stručni pregled hrvatske gejming industrije za razdoblje 2019. – 2021., obilježeno pandemijom, prikazuje iznimnu snagu kompanija koje drugu godinu za redom ostvaruju dobit veću od 10 milijuna eura.

Istraživanje je provedeno na 30 tvrtki koje su u 2021. godini zajedno zapošljavale 522 radnika i vanjskih suradnika.

U Hrvatskoj, većina studija želi raditi igre koje i sami vole igrati, pa tako listom dominira mnogima omiljen RPG žanr, zatim point-and-click avanture i drugi puzzle-adventure žanrovi, te naposljetku strategije - TBS, RTS i taktičke igre.

Hrvatske igre se najčešće prodaju putem pretplatnih paketa - Apple Arcade, Humble Bundle, Xbox Games With Gold, Game Pass, Play Pass i dr.

Najveći dio studija se bavi izradom igara koje se naplaćuju krajnjem korisniku prilikom kupnje. Ovaj poslovni model je najzanimljiviji indie studijima koji rade PC igre. U ovoj kategoriji, tri najuspješnije domaće igre 2021. godine bile su: Escape Simulator, Patron, te Red Solstice 2: Survivors.

Dio studija se primarno bavi izradom igara za klijente. Ove igre mogu služiti edukativnim, promotivnim, turističkim, informativnim ili drugim svrhama. Također, 3D modeliranje i drugi poslovi koji se pretežito koriste u razvoju igara se također pokazuju korisnima i u medicinskim i farmaceutskim simulacijama ili simulacijama vožnje.

Iako u svjetskoj industriji videoigara, velika većina prihoda dolazi upravo od Free2Play modela, to jest besplatnih igara s naplatom reklamom ili in-app transakcijom, no u Hrvatskoj se tim modelom vodi tek manji dio studija. Najbolji novi naslovi 2021. godine su Nanobitovi Fashion Nation te My Billionaire, svaki s preko milijun preuzimanja, ali najuspješniji su i dalje Hollywood Story: Fashion Star, Tabou Stories: Love Episodes i My Story – Choose Your Own Path, koje zajedno broje više od stotinu milijuna skidanja.

Zanimljivo je da skoro dvije trećine domaćih tvrtki isključivo radi na vlastitim proizvodima. Razni studiji koriste više od jednog game enginea, ali dominantan je Unity, koji odgovara i malim indie timovima i srednje-velikim uhodanim studijima.

Najveći domaći studiji koriste ili svoja interna rješenja ili rješenja koja koriste otvoreni kod - Unreal / Cocos-3d.

Uslijed koronakrize, mnoge tvrtke su se prilagodile radu od kuće. Kako je tu stajala industrija videoigara, najbolje govori podatak - gotovo dvije trećine ispitanika su u potpunosti prešli na remote način rada, a gotovo 90% i dalje imaju mogućnost rada od kuće.

Industrija videoigara u Hrvatskoj nastavila je rasti i kroz cijelo razdoblje pandemije pa sve do danas, što se proteklih godina potvrdilo i kroz zvučne akvizicije domaćih gejming studija od strane stranih ulagača poput prodaja Nanobita, Croteama te posljednjeg u nizu - Gamepiresa. 

A koliki su točno prihodi domaćih studija, otkriva upravo “Analiza hrvatske industrije proizvođača videoigara”. Prvi i jedini stručni pregled hrvatske gejming industrije za razdoblje 2019. – 2021. godine.

Prema tom istraživanju u 2021. godini hrvatska gejming industrija ostvarila je prihode od 485,8 milijuna kuna. Godinu ranije ostvareni su prihodi od 567,9 milijuna kuna (te godine je Stillfront grupa kupila Nanobit), a 2019. ostvaren je prihod od 281,4 milijuna kuna. To znači da je hrvatska gejming industrija u te tri godine, dakle većinom u pandemiji, ostvarila prihod od 1,335 milijardi kuna.

Prva kompanija na top listi prihoda u 2021. je Nanobit d.o.o. sa 300,9 milijuna kuna prihoda u 2021. godini. Taj iznos čini preko 60 posto ukupnih prihoda gejming industrije u Hrvatskoj u 2021. godini, a Top 10 kompanija zaslužno je za preko 90 posto ukupnih prihoda u industriji. Klaster domaćih proizvođača (CGDA) obradio je podatke 66 kompanija u Hrvatskoj koje se bave proizvodnjom videoigara.

Drugo mjesto po prihodima drži Abest d.o.o. (bivši Croteam) sa 54,3 milijuna kn prihoda, treći je Gamepires d.o.o. sa 27,3 milijuna kn. Inače, upravo je Gamepires poznat i u svijetu po hit igri SCUM, a tvrtka je postala i zvijezda industrije jer je akvizirana od strane britanskog Jagexa. Prema insajderima u domaćoj gejming industriji, ova transakcija je “druga najveća investicija u Hrvatskoj” u posljednjih 10 godina.

Detaljna analiza Klastera također pokazuje da je udio izvoza u prihodu ovih gospodarskih pokretača, samo tijekom 2021. godine, bio je čak 80%. To je gotovo duplo više od prosjeka domaće IT industrije koja se nerijetko ističe kao vodeća industrija hrvatskog tržišta i jedan od najvećih aduta u pozicioniranju na globalnom tržištu.

S obzirom na to da upravo gejming sektor bilježi rast službenog broja zaposlenih u usporedbi 2020. i 2021. od 14% te na činjenicu da je udio zaposlenih Hrvata u kompanijama čak 97.5%, jasno je da je gejming industrija već sada važan segment hrvatskog gospodarstva uz značajnu perspektivu razvoja.

Brojke već sada pokazuju kolika je potencijalna snaga gejming industrije koja, osim programera, zapošljava različite vrste vizualnih umjetnika, skladatelja, dizajnera ili pisaca. Treba bi svjestan da je gejming industrija u Hrvatskoj i dalje još na svojem početku te postoji puno potencijala za raditi i pokazati. Zato je važno prepoznati je kao potencijal za značajan razvoj i kao jednog od pokretača gospodarskog razvoja, ali uz osnovne preduvjete poput obrazovne, infrastrukturne i financijske podrške.

Službeni podaci o zaposlenim djelatnicima u studijima u Hrvatskoj iznosi 474 zaposlenika za 2021. godinu (333 u 2019.), no s obzirom na to da gotovi svi studiji angažiraju i dodatne talente i povremene djelatnike procjenjuje se da je ukupan broj zaposlenih u industriji dvostruko ili trostruko veći, dakle oko 1.000-1.500 ljudi. Najviše zaposlenih u 2021. godini je imao Nanobit (119), zatim Gamepires (46), Abest (23), Orqa (21), Diversitas IT sustavi (20).

U Hrvatskoj stasaju i razni programi koji pomažu razvoj startupa, a jedan posvećen baš videoigrama je projekt PISMO u Novskoj. Od osnutka 2018., razvojni put u inkubatoru započelo je više od 75 start-upova.

Prihodi globalne industrije video igrica po segmentima

Istraživanje i analiza provedena je na temelju podataka specijalizirane agencije za prikupljanje i obradu podataka NewZoo.com. Analiza obuhvaća period od posljednjih šest godina, od 2015. godine do 2020. godine. Prema temeljnim segmentima industrije video igrica, prihodi su podijeljeni na prihode od igrica za mobilne uređaje (pametni telefoni, dlanovnici i sl.), igrice za konzole (PlayStation, Xbox, Nintendo i sl), te igre za osobna računala.

U analiziranom periodu, prihodi globalne industrije video igrica porasli su za 74,1%, odnosno s 91,5 milijardi dolara 2015. godine na 159,3 milijarde dolara 2020. godine.

Najveće prihode ostvaruje segment igrica za mobilne uređaje, dok su prihodi od igrica za osobna računala najmanji. Prihodi od igrica za osobna računala čine manje od 50% prihoda mobilnih igrica. Prihod od igrica za osobna računala ostvarivala su najveće prihode u prvom analiziranom periodu, a nakon toga igrice za mobilne uređaje i za konzole preuzimaju prevlast od osobnih računala.

Analiza relativnog kretanja godišnjeg prihoda po segmentima otkriva trend u kojem se kreće globalna industrija video igrica. Prihodi od igrica za mobilne uređaje porasli su za 157,3%, dok su prihodi od igrica za osobna računala porasla tek za 9,5%, u analiziranom periodu. Prihodi u segmentu mobilnih igrica prosječno su godišnje rasli za 22,1%, dok su prihodi od igrica za osobna računala rasli prosječno godišnje 2,1%, što je manje od prosječne stope inflacije.

Prosječni godišnji rast ukupnih prihoda iznosi je 12%, što je vrlo blizu prosječnog godišnjeg rasta prihoda od igrica za konzole od 11,1%. Analiza prihoda prema geografskoj segmentaciji ukazuje na distribuciju ukupnih prihoda na temeljne geografske cjeline. Najveće prihodi ostvareni su u Aziji, 78,4 milijarde dolara, a više od pola tih prihoda ostvareni su u Kini, 40,9 milijardi dolara.

U Sjevernoj Americi ostvareno je 40 milijardi dolara, ali na SAD otpada 36,9 milijardi. To znači da se u ostatku Sjeverne Amerike, bez SAD, ostvari 7,75% prihoda. Europa, Afrika i Srednji istok ostvare 35 milijardi dolara, što je manje od SAD i Kine.

U ukupnim prihodima globalne industrije video igrica SAD i Kina sudjeluju s prosječno 48,6%. Prihodi od video igrica u SAD, samo su u jednom periodu, 2019. godine, bili veći nego prihodi od video igrica u Kini. Stoga, možemo zaključiti kako je Kina najveće globalno tržište za video igrice.

Azija je najveće tržište te ostvaruje i najveće stope rasta. U analiziranom razdoblju, vrijednost tržišta je porasla za 81,9% odnosno prosječni godišnji porast iznosio je 13,4%. Tržište Sjeverne Amerike usporilo je rast te je ukupno poraslo za 68,1%, što je manje od porasta tržišta Europe koje je poraslo za 70,7%. U posljednjem analiziranom razdoblju nije zabilježen porast tržišta SAD, dok je tržište u Kini poraslo za 12%.

Ukupni porast broja korisnika u istom periodu iznosio je 35,2%, odnosno broj korisnika rastao je po prosječnoj godišnjoj stopi od 6,2%. Ukupni prihodi porasli su gotovo dva puta više od porasta broja korisnika, odnosno prosječni godišnji rast prihoda bio je gotovo dva puta veći od porasta broja korisnika. Komparacijom ovih podataka možemo zaključiti kako su ostvareni dodatni prihodi, osim prihoda povezanih s povećanjem broja korisnika, te da su već postojeći korisnici puno više investirali u video igrice.

U strukturi prihoda, vrlo važan dio prihoda čine prihodi od marketinga. Najznačajniji dio tih prihoda su prihodi od oglašavanja odnosno prihodi od reklama. Sve veća upotreba streaming servisa i digitalne distribucije video igrica značajno je utjecala na pad prihoda od marketinga.

Ukupni prihodi od marketinga porasli su za 44,5% odnosno prosječno su godišnje rasli po stopi od 7,7%. Prosječni godišnji porast ukupnih prihoda iznosio je 12%, što znači da ukupni prihodi rastu po većoj stopi od stope rasta broja korisnika (6,2% godišnje) i stope rasta prihoda od marketinga.

S jedne strane, prihodi od prodaje originalnih video igrica značajno su utjecali na pad prihoda od marketinga, a s druge strane, digitalizacija proizvodnih i distribucijskih procesa, kao i konvergencija digitaliziranih sadržaja i platformi za korištenje, smanjili su prihode od marketinga koje su ostvarivali fizički nosači digitalnog sadržaja.

Osim što je pandemija utjecala na veliki porast broja gamera, tijekom tog razdoblja na tržištu videoigara okrenuo se i veliki novac - između 2020. i 2022. čak 43 milijarde dolara više u odnosu na predviđanja analitičara iz Newzooa. No, dok je broj gamera nastavio rasti u ovom postkorona razdoblju, isto se ne može reći i za prihode na tržištu. Naime, prvi put nakon 15 godina zabilježen je pad prihoda (184 milijarde dolara) u odnosu na godinu ranije i to od 4,4 posto. Ono što ipak treba naglasiti je da je na tom tržištu pad puno manji u odnosu na neke druge industrije.

Prema podacima Newzooa, broj osoba koje igraju videoigre se 2022. godine povećao za 4,6 posto. Iz te kompanije kažu kako je riječ o impresivnom rastu jer dolazi nakon dvije godine pandemije koju su mnogi dobrim dijelom proveli u svoja četiri zida te su vrijeme kratili gledanjem Netflixa i igranjem igara. Dio njih tada je prvi put počeo s (ozbiljnijim) igranjem, a dio osoba koji su u mladosti igrali igre zbog korone je obrisao prašinu sa svojih konzola i ponovno uzeo kontrolere u ruke.

Broj gamera tako se ove godine povećao na 3,198 milijardi, a iz Newzooa očekuju kako će ta brojka rasti i dalje te bi 2025. mogli imati više od 3,5 milijardi osoba koje će igrati videoigre.

Najviše prihoda u 2022. godini gamerska industrija ostvarila je u azijsko-pacifičkoj regiji, skoro polovicu (87,9 milijardi dolara), dok su na tržištu Sjeverne Amerike prihodi nešto manji od 50 milijardi dolara. Što se platformi tiče, najviše novaca, oko polovice ukupnih prihoda, ostvareno je od mobilnih igara (92,2 milijarde dolara), nakon čega slijede igre za konzole sa skoro 52 milijardi dolara te igre za PC (38,2 milijardi dolara).

Zanimljivosti iz industrije videoigara

Industrija video igrica postala je vodeća medijska industrija prema visini ostvarenih prihoda. Industrija se razvila od vrlo jednostavnih („arkadnih“) igrica za televizijske ekrane do suvremenih igrica u streaming tehnologiji.

A1 Hrvatska gradi regionalni gejming eko sustav koji okuplja fanove, gejmere, esportaše, developere, start-upove i poduzetnički inkubator PISMO powered by A1. Podršku im daje na infrastrukturnoj razini s najmodernijom mobilnom 5G mrežom i najvećom optičkom mrežom u Hrvatskoj, ali i kroz različita događanja, natjecanja te s najvećom regionalnom A1 Adria Leagueom.

Svojim ulaganjima se trude podupirati razvoj znanja kao najvažniju bazu bez koje nema napretka industrije, ali ni društva. S obzirom na dosad postignute rezultate, regionalnu prepoznatljivost, a i šire, te zamah gejming industrije i esporta vjeruju da industriju videoigara uz sve izazove čeka svijetla budućnost.

Jedan od gejming projekata koji A1 Hrvatska također podržava su festivali gejminga Infogamer, Reboot Online te Reboot Games Weekend powered by A1, kao i konferenciju Reboot Game Develop Blue.

U 2023. godini, na svijetu postoji 3,7 milijardi “korisnika” video igara, prema izvješću koje je objavio DFC Intelligence.

Iako to znači da se publika koja uživa u video igrama ubrzano približava polovici svjetske populacije, DFC je primijetio značajnu razliku između ljudi koji “samo” igraju video igre i gamera oko čijih se navika i novčanika vrti cijela industrija digitalne zabave.

Prema DFC-u: ukupan broj ljudi koji igraju videoigre prilično je besmislen i uglavnom se koristi za privlačenje naslova u medijima. Stvarna temeljna potrošačka baza za industriju video igara iznosi “samo” oko 10% od gore spomenutih 3,7 milijardi globalnih korisnika. Nadalje, tih 10% treba dodatno podsegmentirati kako bi se dobilo točno tržište za određeni proizvod.

Prema DFC-u postoji oko 300 milijuna “potrošača vođenih hardverom” tj. onih koji kupuju konzole ili računala isključivo u svrhu igranja. Igrača na konzolama najviše ima u Sjevernoj Americi i Europi, dok je segment igrača mobilnih video igara puno veći i “reprezentativniji za globalnu populaciju”.

Različite studije su pokušale objasniti fenomen rasta industrije video igrica, ali se većina tih istraživanja povezivala s istraživanjem osobnosti igrača te motiva koji ih privlače prema video igricama u cjelini.

Najveći broj video igrica spada u tzv. “ležerne“ video igrice, koje se igraju bez posebne pripreme ili potrebe da se u igrici ostvari značajan rezultat. Za igranje ovih igara nisu potrebna posebna znanja ili vještine, a najčešće se igraju na pametnim telefonima i mobilnim konzolama. Igre s trostrukim A, označavaju igre koje imaju velike budžete i prodaju se u najvećim nakladama.

Video igrice privlače ljude iz različitih razloga koji uključuju uživanje, druženje, suradnju, ali i traženje priznanja, stvaranje društvenog statusa, bijeg od svakodnevice i sl. Igranje video igara može imati i svoje problematične aspekte koje se mogu istraživati iz različitih diskursa (psihološke, biološke, društvene, strukturne).

Video igre nisu odmah sinonim za romantiku, ali igre igranjem uloga igračima mogu pružiti priliku za flert, uspostavljanje digitalnih odnosa, pa čak i doživjeti bliskost s unaprijed programiranim likovima u igri.

Umjesto zaključka, upoznajmo Hrvatsku kroz gaming

Krajem 2021. godine izašao je „St. Kotar“, misterij-horor avantura pulskog studija Red Martyr Entertainment s radnjom u fiktivnom mističnom mjestu Sveti Kotar. Zatim su igru izdali i na konzolama trenutne i iduće generacije, uključujući i PlayStation 5.

Go Home Annie je horor avantura smještena u Žumberačko gorje u izvedbi domaćeg studija Misfit Village, čiju je proizvodnju sufinancirao Hrvatski audiovizualni centar u 2021. godini, a čiji demo je doživio neočekivani uspjeh u Japanu gdje ta igra već ima milijune pregleda.

Vučedol je kartaška igra o izgradnji Vučedola i razvoju metalurgije u proizvodnji studija Bad Elektron, ujedno prva i „konceptualno najjača“ igra čiji je razvoj podržao Hrvatski audiovizualni centar u svojem prvom pozivu za razvoj i proizvodnju videoigara 2021. godine. U međuvremenu su izdali i One, muder-mystery igru za VR.

Domaći studio ANIQ je započeo rad na četiri VR igre za Tvrđavu kulture Šibenik, sufinancirano sredstvima Europske unije iz ERDF i IPA II fonda, a igre su dostupne za igru posjetiteljima VR kupole u Šibeniku.

Gamepiresova najuspješnija igra SCUM se samo u 2021. godini prodala u 1.2 milijuna, a redovito izbacuju i dodatke (DLC-jeve) čija je prodanost također iznimno visoka. Dodatak u kojem hollywoodski akcijski glumac Danny Trejo posuđuje glas i lik u igri je skinut preko 300.000 puta. Igra se događa na otoku Braču.

MyDubrovnik je mobilna city management igra koju je prošle godine po narudžbi izradila digitalna agencija Async Labs. Videoigre se sve češće koriste u informativne i edukativne svrhe za promociju turizma i za razne oblike korporativne promidžbe.

Ivan VIDAS, mag. oec.

Izvori:

  1. Zakon o audiovizualnim djelatnostima (NN 61/18, 114/22)
  2. Markovinović, M.: Razvoj industrije video igara u Hrvatskoj, Sveučilište u Zagrebu, Fakultet organizacije i informatike, Varaždin, 2022.
  3. Lozić, J.: Globalna industrija video igara: pregled stanja, Polytechnic & design, Vol. 9, No. 3, 2021. (https://hrcak.srce.hr/file/396779)
  4. Croatian Game Development Alliance: Analiza industrije videoigara 2019. - 2021. powered by A1, Zagreb, 2022.
  5. https://www.poslovni.hr/kompanije/gejming-postao-razvojni-element-nacionalnog-gospodarstva-4368423
  6. https://poslovnipuls.com/2023/04/12/industrija-videoigara-doseze-37-mlrd-ljudi-diljem-svijeta/
  7. https://www.petric-kajic.hr/gaming-industrija-industrija-video-igara/
  8. https://zimo.dnevnik.hr/clanak/videoigre-diljem-svijeta-igra-vise-od-3-2-milijarde-ljudi---753050.html

Rad studenataPravilnikom o izmjenama i dopunama Pravilnika o porezu na dohodak za koji javno savjetovanje sa zainteresiranom javnošću traje od 3. prosinca 2025. do 17. prosinca 2025. predlaže se, između ostalog, od 1. siječnja 2026. povećati koeficijent koji se primjenjuje na iznos osnovnog osobnog odbitka pri izračunu neoporezivog iznosa primitaka učenika i studenata na školovanju za rad preko učeničkih i studentskih udruga, uslijed čega će se povećati i neoporezivi iznos primitaka učenika i studenata.

Božićnica, iako u praksi možda i najčešća, u poreznim propisima definirana je kao jedna od mogućih prigodnih nagrada koje poslodavac može isplatiti radniku. U ovom članku donosimo sažete praktične smjernice za ispravnu isplatu božićnice.

Izdavanje računa u elektroničkom obliku (eRačuni) postaju standard u poslovanju ali i obveza u 2026. za obveznike poreza na dodanu vrijednost, dok za male porezne obveznike postoji obveza zaprimanja istih. Uvode se, uz brojne razloge, i poradi efikasnijeg djelovanja Porezne uprave. Međutim, uvođenje eRačuna donosi i određene koristi kao što su digitalna arhiva, transparentnost, manje grešaka u ručnom radu i slično. U nastavku dajemo osvrt na izdavanje računa koje hrvatski porezni obveznici od 1. siječnja 2026. trebaju izdati inozemnim poslovnim subjektima.

Fiskalizacija nije ništa novo – uvedena je još 2013. s ciljem suzbijanja sive ekonomije i povećanja transparentnosti gotovinskog poslovanja. Sada, odnosno u suvremenom poreznom okruženju, sustav fiskalizacije proširuje se. U ovom kratkom pregledu podsjećamo što je fiskalizacija 1.0, te donosimo najbitnije informacije o promjenama poslovanju s građanima – i što to znači praktično za poduzetnike.

U okolnostima kada elementarne nepogode uzrokuju značajnu štetu na imovini i poslovanju, porezni položaj pomoći radnicima postaje bitno pitanje za poslodavce koji žele postupati u skladu s propisima. Propisi o porezu na dohodak jasno definiraju kada se potpore zbog uništenja ili oštećenja imovine mogu isplatiti neoporezivo te pod kojim uvjetima takve isplate prelaze u sferu oporezivog dohotka. U nastavku donosimo pregled aktualnog poreznog okvira, relevantnog mišljenja Porezne uprave te praktične smjernice za pravilnu primjenu ovih odredbi u situacijama elementarnih i prirodnih nepogoda.